Bonjour à toutes et à tous,
L’arrivée de la première « alpha » de WAVEN est le moment idéal, que dis-je, inévitable même, pour vous proposer une nouvelle et totalement indispensable note. Ces dernières sont devenues rares et je m’en excuse. Comme vous vous en doutez, les derniers mois ont été très chargés et, honnêtement, je n’avais pas grand-chose de nouveau à vous expliquer par rapport à ce que vous saviez déjà ou aviez vu / testé sur les derniers salons.
Mais là, chers amis, de la nouveauté, vous allez en avoir. A commencer par cette première version que vous allez pouvoir tester chez vous. La création d’un jeu est souvent compliquée, parsemée d’embuches et de doutes. C’est une véritable aventure et dans l’univers du divertissement, il s’agit sûrement de la plus compliquée qui soit. Créer un jeu vidéo demande de réunir des talents de tous types et parfois même relativement opposés. La plus grande difficulté est donc de faire en sorte que tout ce petit monde s’entende bien, car, comme dans n’importe quel projet, ça ne peut fonctionner que si les membres de l’équipe prennent plaisir à travailler ensemble. Et depuis quelque temps, je dois avouer que c’est un particulièrement agréable de voir l’équipe évoluer. Il s’est passé quelque chose ces derniers mois. Je ne sais pas quoi exactement, mais ça se ressent sur l’ensemble du projet. Je pense, qu’au fond, toutes les mamans et papas sont en train de réaliser qu’ils accouchent progressivement d’un beau bébé… Une chose est sûr, nous allons tout faire pour garder cette énergie et continuer sur cette jolie lancée.
Mais revenons en à nos moutons. Cette note a pour objectif, dans un premier temps, de vous sensibiliser sur la philosophie / ambiance que nous souhaitons sur cette Alpha et dans un deuxième de vous expliquer les différentes fonctions et contenus qui seront mis à votre disposition dès ce mercredi 20 mars. Du choix de dieu à la création de deck, nous allons faire un petit point sur le nouveau-né.
Pour terminer, je partagerai avec vous nos volontés concernant le planning de production de cette année « Waven ». Évidemment, ces dernières informations seront à prendre avec des (grosses) pincettes. Même si pour le moment nous avons tenu chacun de nos délais, je ne désespère pas que nous finissions par reprendre nos bonnes vieilles mauvaises habitudes :).
1/ PHILOSOPHIE DE L’ALPHA
Et puisque nous parlons de « philosophie », je vais citer Socrate, son père fondateur. Dans mes vieilles lectures, l’histoire de ce philosophe m’avait ému et sa citation « Ce que je sais, c’est que je ne sais rien » m’a beaucoup fait réfléchir (je fais appel à de vieux souvenirs de lecture, du temps ou j’essayais de me rendre plus intelligent, pardon d’avance si je n’ai pas les mots exacts). L’idée principale était de toujours chercher à se remettre en question, même lorsqu’on croyait « tout savoir » sur un sujet donné. Et bien le but de cette « Alpha », et de toute celles qui vont suivre, c’est un peu beaucoup ça.
C’était bien sûr, en premier lieu, l’envie de renouer le discours avec vous, nos joueurs, dès les prémices du projet, mais aussi de se mettre en danger sur le projet. Une mise en danger positive hein, pas suicidaire façon Martin Riggs. Je suis convaincu que ce qui a fait, en grande partie le succès de Dofus, ça a été d’être à l’écoute des joueurs dès le démarrage. Ça n’a pas toujours été facile mais l’union a bien souvent fait la force.
Alors voila, le premier état des lieux arrive sur Waven. On a bien travaillé, bien avancé et on vous propose maintenant ce qui nous semble être un mode de combat 1vs1 sympa. Tout en essayant de nous remettre en question car au fond, malgré le travail abattu, on ne sait pas si c’est bien. On se doute que ça va manquer d’équilibrage et que beaucoup de choses devront être revues… Mais est-ce que le cœur du combat va plaire ? Ça, on a beau essayer de se rassurer, de faire les mecs confiants, on a beau penser qu’on sait… En fait non, on ne sait rien. Et c’est vous qui allez nous dire, au travers de quelques journées de tests, si on a bien fait ou si on est à côté de la plaque. De toute façon, il n’y aura pas besoin de nous l’écrire, on verra bien ce que diront les statistiques :).
L’objectif de cette Alpha sera donc de se dire les choses et bien sûr, d’enrichir ce qui a été développé. Les combats sont-ils assez prenants ? Le temps de jeu est-il bon ? Faut-il une mort subite ?
Et pour que ce travail commun soit le mieux compris et anticipé, je vous partagerai, comme annoncé plus haut, les grandes lignes du planning en fin de note. Il s’agit de vous fournir quelques clefs afin que vous puissiez imaginer au mieux ce que nous voulons faire, à la fin, sur ce projet.
Ce que vous allez avoir dans les mains va déjà, potentiellement, vous occuper des dizaines d’heures mais il ne s’agit que d’une infime partie du jeu. Nous vous l’avons expliqué dans d’autres notes, ce combat 1vs1 n’est que la face visible de l’iceberg. Nous avons souhaité commencer par ce sujet pour avoir des retours de votre part et prendre quasiment 1 an pour équilibrer, du mieux que l’on pourra, les classes du jeu. On va s’amuser, bien sûr, mais l’idée principale est vraiment de tester les classes les unes par rapport aux autres et de trouver de nouvelles idées de sorts, compagnons, armes…
Vous constaterez que, pour une Alpha, c’est tout de même très propre, mais gardez bien à l’esprit que bon nombre de fonctions sont à ajouter. Cette partie 1vs1 représente 5% du contenu du jeu. C’est vraiment à prendre en considération. J’ai beau l’avoir expliqué de nombreuses fois, je continue de voir des messages de gens qui disent n’importe quoi sur Waven. « Gneuh gneuh c’est Krosmaga 2 » / « Gnah gnah y a pas de quêtes ».
Je sais qu’étant donné mon grand âge je devrais transpirer la sagesse et voler au dessus des trools tel un Piou Royal… Mais non, ça me gonfle toujours (peut-être pas autant qu’avant car presque atteint d’Alzheimer, j’oublie vite). Et c’est aussi pour cela, avec le but avoué que vous nous aidiez à expliquer aux autres la vision du projet, que je vais vous placer une grosse partie des features à venir en fin de note, dans le chapitre « planning ».
Pour finir quelques mots clefs pour résumer la philosophie de cette Alpha :
Échange / Écoute / Réactivité / Bonne humeur
2/ DÉTAIL DU CONTENU DE L’ALPHA
Ce chapitre vise à vous présenter le contenu, comme son nom l’indique, mais surtout, au final, à vous expliquer le fonctionnement des interfaces et des différentes interactions que vous aurez dans cette version. J’en profiterai aussi pour vous dire ce qui est définitif et ce qui ne l’est pas dans le jeu actuellement.
- Concernant la Havre île.
Ne vous faîtes pas trop au plaisir de ces îles richement garnies chers Alpha-testeurs. Vous aurez entre les mains des îles relativement avancées dans leur conception mais dans la version finale du jeu, il vous faudra la construire vous-mêmes, étape après étape. La partie donjon par exemple (visible mais inutilisable dans cette alpha) ne sera pas présente lorsque vous arriverez pour la première fois sur votre île. De la même façon, pour le plaisir de vos petits yeux, nous allons vous montrer une nouvelle île (sur 5) à chaque nouvelle connexion au jeu (tiens, ça c’est bien que je l’écrive parce que je crois qu’on n’en a pas parlé avec les devs…). Vous vous doutez bien que vous perdrez ce petit plaisir dans la version finale. - Le choix du dieu.
Vous allez tous commencer avec le « Disciple IOP ». Et oui, que voulez-vous, c’est comme ça, il s’agit de la grosse classe emblématique du jeu. « Ah ouais ? et pourquoi ? » (Nous demanderont les fans de tristes Crâs, d’Osamodas incrédules ou de Sacrieurs éplorés…). Et bien je ne sais pas, mais c’est comme ça, c’est même un peu de votre faute j’ai envie de dire… Mais rassurez-vous, vous pourrez changer tout de suite de dieu grâce au ZAAP que nous avons dédié à cela.
Oh ça va, on sait, « équiper » un dieu c’est chelou. Enfin, moi je l’ai déjà fait une fois et c’est pas désagréable. Ce que vous devez savoir sur cette partie, c’est qu’elle ne sera pas présente dans la version finale du jeu. Nous avons donc opté pour quelque chose de simple et fonctionnel sans trop nous prendre la tête.
- Le choix du personnage.
Une fois que vous avez sélectionné votre dieu, vous allez pouvoir choisir le type de personnage que vous allez jouer. A terme, il vous faudra débloquer ces personnages bien sûr, mais pour l’heure, vous avez accès à tout, sans contraintes… C’est l’avantage de l’alpha.
- Le Deck Building
Les théorycraftosorus n’en peuvent plus d’attendre. Qu’ils se rassurent, on y est. C’est également sur cette interface que vous allez accéder au deck building. Pour vous lancer dans l’aventure de la création de Deck, il vous suffira de sélectionner un slot de création de Deck et d’activer le bouton en forme de crayon.
J’ai entendu, de source sûre, que certains d’entre vous serez de « grosses feignasses ». J’ai eu un peu de mal à y croire au début, mais bon, au cas où, je préfère tout de même vous dire qu’avec mon petit Toutoune, nous vous avons créé quelques Decks de base. Ça vous permettra d’aller jouer tout de suite sans forcément passer par l’étape « prise de tête ». On vous promet pas de gagner avec par contre, faut pas abuser.
- S’entretuer (mais dans la bonne humeur)
Vous avez créé votre deck (ou pas) et vous avez envie d’aller en découdre. Tout d’abord, vous devez savoir que vous allez jouer avec des personnages niveau 1. C’est à dire, des apprentis guerriers qui ne savent pas taper bien fort. Autant vous prévenir tout de suite, au début ça fait tout drôle de faire 5 dégâts sur les plus gros sorts. Mais vous allez voir, on s’y fait. A terme, dans la version finale, vous ne devriez pas passer plus d’une heure sur ce niveau…
A part les interfaces, dans la partie combat rien n’a changé. Les compagnons sont toujours en bas à droite et vos sorts au centre. Quelques petites notes tout de même :
- Le deuxième joueur obtiendra une carte de plus et 1 PA dans sa réserve (et merde, y a le « Gneuh gneuh c’est Krosmaga 2 » qui va être content…). Et c’est le joueur dont la valeur totale (en PA) des sorts et des compagnons est la plus faible qui commence à jouer.
- Pour remporter la victoire, il vous faut mettre le héros adverse KO. Il peut disposer de 4 compagnons, peu importe, s’il tombe, vous gagnez.
- Concernant les déplacements / attaques : Glissez vos personnages sur une case à portée pour les déplacer, ou sur un adversaire pour attaquer. Attention, le déplacement et l’attaque se font lors sur un même mouvement. C’est-à-dire qu’il faut glisser votre héros jusqu’au personnage adverse que vous souhaitez attaquer. Si vous relâchez le mouvement avant votre cible d’attaque vous ne ferez que vous déplacer, sans effectuer d’attaque. J’en connais à qui ça arrive souvent.
- Vous disposez de 6 PA de base et d’une réserve de PA qui peut-être déchargée (comme un gros fusil à pompe) pour effectuer de gros tours. C’est important de le comprendre pour éviter d’être surpris par les sorts à 12 ou 13 PA qu’on vous propose.
- Pensez à bien regarder le passif de chaque héros. Un simple survol sur ces derniers vous permettra de les afficher.
- L’historique n’est pas présent pour cette première version. Et nous nous en excusons. Nous avons dû refaire les interfaces et cette partie a été mise en suspens. Mais ça arrivera très vite, rassurez-vous.
- En combat, les archers et soigneurs n’agissent plus « à distance ». Pour des raisons de compréhension, TOUS les personnages attaquent au CAC. Par contre, les archers disposent de « MIRES » dont je vous laisse découvrir les effets et les soigneurs soignent lorsqu’ils tapent. Il va falloir s’y faire, Waven, c’est un peu l’amour vache.
Alors, je suis sûr d’avoir oublier plein de choses, mais ça vous fera déjà une bonne base pour commencer.
3/ PLANNING DE PRODUCTION 2019
Pour terminer, voici, comme promis le planning de production de cette année. Nous avons toujours en tête de sortir une belle version du jeu pour fin d’année. Après, entre vous et moi, je peux bien admettre qu’on a encore un peu de mal à nous projeter par rapport à la masse de contenus que nous allons devoir tomber. Ceci dit, nous entrons dans les moments les plus sympas. Nous savons ce que nous voulons faire et il va « juste » falloir les produire. Nous disposons d’une bonne base et toutes les expériences réalisées l’année dernière en votre compagnie nous ont permis de faire des choix.
Ce que vous devez retenir de tout cela, c’est que la version que vous aurez entre les mains ce mercredi 20 Mars n’est que la première pierre à l’édifice. Nous allons ensuite faire évoluer cette version quasiment tous les mois avec de nouveaux contenus.
Voila ce que nous prévoyons, dans un mode idéal :
20 MARS => PVP 1vs1 et deck building
FIN AVRIL => PVP 2vs2 (en équipe sur une même zone de combat), 3vs3 sur des zones de combat séparées, liste d’amis et système d’emotes.
FIN MAI => Intégration du « Chat ». Petit mois mais qui va nous permettre de nous pencher sur tous les sujets sous-jacents.
DÉBUT JUILLET (Pour la Japan) => BBR (boss battle royale. Oui le nom est pourri, mais pas définitif, rassurez-vous) qui est un nouveau mode de jeu ou de nombreux joueurs doivent survivre aux vagues de monstres que leur balance un boss pas très agréable. Les joueurs pourront se faire des crasses entre eux grâce à des objets récupérés pendant leur combat. Le meilleur exemple de ce que ça pourrait rendre est peut-être du côté de Tetris 99. Nous prévoyons également du temps sur la progression des armes et des héros.
DÉBUT SEPTEMBRE => Housing et donjons asynchrones. Quand on en sera là, on pourra vaguement penser qu’on s’approche de la fin. A vrai dire, cette partie et les quêtes sont les deux « modes » qui me font le plus peur en termes de délais…
DÉBUT DÉCEMBRE => 50 zones de jeu liées à 50 portails. Il s’agit du monde ouvert et du système de quêtes (qui sera, je l’espère, assez original. je vous en parle bientôt). Je n’en dis pas plus car l’heure n’est pas à l’explication de cette feature. C’est LE fucking gros morceau du jeu. Pour les « Gnah gnah y a pas de quêtes », si vous ne devez lire qu’une phrase de cette longue note, lisez celle là. Une bonne partie de l’équipe travaille déjà sur le sujet.
C’est en arrivant à cette dernière étape que nous passerons en « bêta ». Tant que nous n’aurons pas terminé l’ensemble des contenus cités plus haut, nous nous considérerons en Alpha. Je le répète, nous voulons faire un super jeu. Nous mettons une grosse énergie à faire les choses bien mais, même si je partage un planning avec vous, comprenez que nous ne bâclerons rien. Si nous sommes en retard à la fin, ce sera pour le bien du jeu et nous assumerons. Tout ce que je vous dis ici est donc à titre purement informatif et peu changer à tout moment.
L’avantage de la démarche, c’est qu’on va avoir le temps de discuter et faire évoluer le jeu tous ensemble.
En bonus, une planche de designs d’Emilien sur l’une des zones. Pour les fans du film Dofus, sachez que notre Emilien, c’est lui qui a travaillé comme un fou sur le design du slip de Jahash. Pour la petite histoire, il avait un peu de mal à saisir mes intentions, du coup j’ai dû lui filer une photo de moi dans un slip en laine tricoter par ma femme… Le pauvre n’a plus jamais été le même après ça…
On arrive à la fin de cette note, merci de l’avoir lue.
Je vous embrasse et avec toute l’équipe nous vous donnons rendez-vous demain pour cette première phase de tests.
Tot
Cet article a été écrit en écoutant Khruangbin (qui est aussi dur à écrire qu’à dire). J’adore Khruangbin (avec un « copié / collé » c’est mieux). Sinon ces derniers temps, j’écoute la BO de Dracula (Le film de Coppola) parce qu’on travaille sur une zone avec des vampires… Grosse phase MGMT et Carpenter. J’adore la dernière chanson de Cat Empire : « La Sirène » (je sais pas, cette chanson me remplit d’amour…), « Matahari (le retour) » de l’Impératrice, « L.A.X » de Das Kope, la reprise « La baie » de Clara Luciani (si je me concentre je l’entends dire « On est si bieeeennnn à Roubaix…Les femmes sont nues, les hommes aussi… »).
Et puis avec Waven, nous aussi on va vous emmener sur la baie.
Niveau films, il y a du mieux. C’est impossible de ne pas tomber sur des grosses daubes vu que je regarde tout ce qui me tombe sous les yeux. Mais proportionnellement à d’habitude, j’ai eu un début d’année plutôt sympathique.
Alors non, n’insistez pas nous ne parlerons pas de « The Meg », « Les animaux fantasmachoses : Les Crimes de Grimtrucs », « Alitron », « Venom » (Celui-là c’était dans l’avion à moitié somnolant de fatigue, donc je lui pardonne), « Black Panther » qui est peut-être encore plus mauvais que « The meg » qui est pourtant un sacré prétendant au titre… D’ailleurs, pour ceux qui ont vu cette purge avez-vous remarquez que le personnage qui a les intentions les plus nobles du film est en fait… le méchant? Bref, non, ne parlons pas de tout ça. Ah oui et ne parlons surtout pas de ce machin des enfers venu de Netflix : « Serenity ». My God ! J’ai longtemps douté sur Matthew McConaughey, cet acteur étant capable du pire comme du meilleur. Même dans ses bons rôles, je trouve qu’il surjoue… Et bien plus de doute, dans ce film il mérite complètement son Razzie Awards.
Parlons du vrai cinéma, en toute objectivité et zéro mauvaise foi :
« Sale temps à l’hôtel El Royale ». AAAHHHH Drew, je t’aime Drew… Peut-être pas autant que Jeff, mais purée mon salaud, comme je t’aime. « La cabane dans les bois » et ça dans la foulée… Pfff… Arggghhh… Roooh…
« Under the silver lake ». Jeune réalisateur aussi ce David Robert Mitchell. Il nous livre cette bombe atomique après « It follows« . Quand tu veux mec, j’en suis.
Ce qui est assez génial avec les deux réalisateurs du haut, c’est qu’ils font du cinéma ludique. Sur leur2 derniers films à tous les deux, ils passent leur temps à brouiller les pistes et à jouer avec nos nerfs. J’adore.
« Mandy ». Bon alors là, je… Je ne sais pas comment vous le vendre. C’est tellement un truc de malade mental que ça en devient une expérience. Faut s’accrocher à son slip hein, si vous avez l’intention de le voir, je ne veux pas être tenu pour responsable d’une rupture dans un couple ou de crises d’angoisses nocturnes. Mais franchement, c’est une véritable oeuvre, bourrée de tableaux plus époustouflants les uns que les autres. Et Nicolas Cage, qui pourrait souffrir, régulièrement, du même syndrome que Matthew, se livre ici à une prestation complètement dingue. Bref, c’est à voir, à vivre.
« Au revoir là-haut ». Quel beau film ! Ça me réconcilierait presque avec le cinéma français. Bravo à Dupontel, franchement. Je dois vous confier que j’ai pleurer comme un bébé devant le film… Avec ma femme et ma fille ainée de chaque côté qui se délectaient toutes les deux mes larmes… Grand moment en famille.
« Climax ». Noé quoi. Il m’énerve ce réal, il me dégoute même régulièrement car je le vois comme un espèce de pervers malsain. Mais vu que j’attends à chaque fois ses films avec une curiosité malsaine, je ne peux que lui reconnaître un certain talent : celui de faire de ses spectateurs des voyeurs dégueulasses.
« A Ghost Story ». Le film poétique par excellence. Une réflexion sur le temps qui passe et les moments gâchés… Ne vous attendez pas à voir un film d’action hein, attention, c’est lent. Mais qu’est ce que c’est beau. Ça nous laisse sur une impression saisissante et nous fait apprécier la vie.
Côté roman je me suis lancé sur « La voix du sang ». Une grosse trilogie dont le premier tome est vraiment excellent. Un espèce de mélange entre l’assassin royal et du Gemmell… Le deuxième tome a quelques bonnes idées mais devient rapidement lourd. Et le troisième… Le troisième est d’une nullité… Ce n’est même pas lisible. Je n’arrive pas à comprendre comment un même auteur peut se planter à se point en ayant réussi un si bon départ. J’ai commencé « Le nom du vent » et c’est déjà beaucoup mieux.
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