Bonjour à toutes et tous,
Cela fait déjà un bon moment que ce blog est au repos, vous privant par là même des grosses infos de Waven (pour ne citer que lui) dont, osons le dire, vous vous délectiez. Il n’y a pas vraiment de raison principale à cette inactivité, mais plutôt une multitude de petits sujets qui, bout à bout m’ont un peu cassé les pattes. Waven qui s’est doté un temps d’une petite chargée de com, les Krosmonotes qui donnaient beaucoup d’infos d’une bien belle façon, la sortie de Princesse Dragon qui m’a demandé beaucoup de temps, la saison 4 de Wakfu et tous les autres projets très chronophages qui ont bien rincé votre serviteur. Mais surtout, après de nombreuses versions alpha à vos côtés, nous avons effectué une grosse refonte du jeu. La boucle a été entièrement revue. Je pense que nous arrivons à quelque chose de très satisfaisant et c’est sur ce sujet que je vais concentrer mes explications aujourd’hui, l’idée étant de vous présenter les modifications majeures que nous avons implantées et de vous expliquer nos choix.
1/ Les évolutions des objets, compagnons et sorts
C’est l’un des gros points qui nous a donné du fil à retordre. Dans les versions précédentes, vous pouviez avoir assez facilement des objets, sorts et compagnons au niveau de votre héros. C’était sympathique sur le coup mais pas très passionnant sur le long terme. Il suffisait de passer par le système de décraft pour obtenir des potions et améliorer ce dont vous aviez besoin. Ok c’était pratique, mais honnêtement ça défonçait complètement le plaisir de loot. On se moquait royalement de ce qu’on obtenait sur les monstres. En vrai, on ne regardait même plus… Un comble pour un MMO dont l’un des grands plaisirs se situe sur le drop. Après un peu de réflexions et de galères (c’est toujours chaud de jeter des concepts à la poubelle), on a décidé de virer le décraft. Ce que je vous explique là, en trois petites phrases qui n’ont l’air de rien, représente un énorme bouleversement dans le jeu et nous a coûté quelques longs mois de travail.
Pour le résumer simplement, vous ne décraftez plus vos équipements, ce qui rend votre build bien plus rare et long à monter. Et dans l’idée de proposer d’autres façons (en plus du loot) d’obtenir sorts, objets et compagnons, nous avons développé quelques nouveaux concepts que vous découvrirez ci-dessous.
Notre objectif a été de mettre une vraie valeur au loot et faire en sorte qu’en tant que joueur, on soit fier de posséder un compagnon haut level. Tout sera plus difficile à obtenir et vous forcera surement à revoir vos builds. Dans les faits, honnêtement, ça marche bien. Et clairement, le plus dur est de monter un premier personnage. Les suivants bénéficient largement de l’effort du grand frère.
Il y a un vrai plaisir à chasser ses sorts, objets et compagnons et l’ouverture de coffre fonctionne particulièrement bien. Alors pourquoi un coffre me direz-vous ? Et bien pour la bonne raison que nous voulions permettre aux joueurs de choisir parmi plusieurs récompenses. Il nous est apparu que l’une des mécaniques les plus jouissives était le passage de niveau et ses choix, nous avons donc essayé de développer ces sensations.
Bien entendu, tout reste disponible en loot unique sur les combats. Toutes les nouvelles mécaniques que je vous présente ne sont là que pour remplacer le décraft.
2/ Les loots tournants
Toujours dans l’idée de rendre votre progression plus dirigée et moins pénible, nous avons travaillé un système de « loots tournants ».
Tous les jours, les loots changent de zone. C’est un véritable appel au voyage que nous vous proposons. Si vous voulez cibler RUEL en compagnon pour votre beau deck terre, il vous faudra aller chez les Cochons. 24 heures plus tard, il sera sur une autre île. Ce choix a été fait pour favoriser les joueurs qui voyagent et explorent, mais aussi pour permettre à tout un chacun de plus facilement cibler sa recherche de loot.
3/ Les quêtes quotidiennes
Il s’agit certainement de la feature qui nous a pris le plus de temps. Encore aujourd’hui, 90% de l’équipe GD travaille dessus. Vous l’avez bien vu, dans les alphas précédentes, nous n’avions pas beaucoup développé la narration. Avec les QQ, nous changeons radicalement la donne. L’enjeu, assez complexe, était de créer des quêtes avec de jolies histoires, drôles, motivantes en termes de récompenses, rejouables, non farmables… Bref, rien qu’avec cette liste d’envies, vous comprendrez qu’on s’est un peu mis dans la mouise. Certains souhaits paraissant, de prime abord, incompatibles.
Alors au fond, qu’est ce qu’on vous a pondu ? Tout d’abord, il faut partir du principe que les QQ n’ont rien à voir avec ce que vous pouvez voir sur d’autres jeux. Vous avez ici de vraies quêtes avec, assez souvent, des règles de game play innovantes. Nos GD ont vraiment bien bossé sur le sujet. Chaque île aux monstres disposera d’une vingtaine de QQ. Vous en aurez une dizaine de base et d’autres se débloqueront au fur et à mesure de votre progression sur l’île en question. Tous les jours, cinq QQ tombent aléatoirement sur votre carte du monde.
Sur cette dernière vous pouvez en un coup d’oeil découvrir vos QQ via le pictogramme de point d’exclamation. Ici, vous avez trois ! bleus qui signifient que vous avez une quête sur les îles Taure, Cochon et Chuchoteur. Le ! jaune vous indique que vous avez plusieurs quêtes sur l’île des Tofu. Et ça, c’est super car c’est une sorte de « jackpot ». Lorsque vous avez plusieurs QQ sur une même île, vos récompenses sont multipliées. Par 2 si vous avez 2 QQ et par 3 si vous avez 3 QQ. Les récompenses sont bien souvent des coffres.
Tout comme les quêtes permanentes des îles aux monstres, les QQ disposent de plusieurs chapitres. La grande différence, c’est que vous ne pourrez pas les farmer. Une fois le chapitre d’une QQ réalisé, cette dernière se valide et disparaît. Pour les chapitres suivants, il vous faudra donc l’obtenir à nouveau, sur un prochain tirage. Le système de « first time reward » (en gros de récompenses uniques, que vous obtenez en gagnant un chapitre pour la première fois) permet de bien apprécier l’idée de refaire une quête que nous aurions, par exemple, obtenue la veille mais à un chapitre encore non validé.
Nous avons, pour l’occasion, créé énormément de nouveaux lieux, monstres et PNJ tout en profitant du système pour ajouter beaucoup de nouveaux personnages sur les îles. Ils seront toujours présents, vous racontant des histoires, mais leur quête ne se déclenche que si vous l’avez obtenue au tirage du jour.
Bworkball, Bwork parle-lave, Bouffons Chuchoteurs vous en apprendrez plus sur les us et coutumes de chaque famille de monstre.
4/ La refonte des classes
Il y a eu de nombreux débats sur les classes et la différence entre une classe PVE et une classe PVP. Pour ne pas casser le côté beaucoup plus stratégique (comprendre avec zéro aléatoire) du PVE, nous avons travaillé un système de déblocage de compétences / dons sur les sorts et compagnons. Le joueur PVE pourra faire évoluer les CC, dégâts aux CC et autres effets spéciaux et indésirables pour le PVP sans que cela gâche l’expérience du PVP, les dons n’étant pas actifs sur ce dernier mode de jeu. Comme quoi, à force de se creuser la tête, on finit par trouver des solutions. Toutes les classes ont donc subi une refonte pour aller dans ce sens.
J’en termine pour aujourd’hui, l’idée étant d’en garder un peu sous le coude pour la suite. J’espère que ces explications vous ont semblé claires et vous ont donné un petit aperçu de ce que nous sommes en train de faire. La prochaine fois je vous parlerai de la refonte de l’arène asynchrone ainsi que du système de guilde que nous sommes en train de réfléchir.
Merci encore à toutes celles et ceux qui nous soutiennent dans nos projets. Toutes ces alphas sur Waven nous ont permis de nous dépasser. Je ne dirais jamais assez à quel point nous avons de la chance de vous avoir.
Tot
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